Ich plane die Umsetzung eines Breakout- oder Lockgames mit Hilfe einer Autorensoftware, die vom Handling her an das mittlerweile für das Web ausgestorbene Flash erinnert, aber zeitgemäße HTML5 Inhalte erzeugt. Hier eine erster Bericht mit didaktischen Vorüberlegungen… Ich bin gerade dabei mir vertieft Gedanken darüber zu machen, wie das Flipped Classroom Modell in konstruktivistischem Sinn weiterentwickelt werden kann. Beim klassischen Flipped sehe ich nämlich zwei große Probleme. Es werden die Videos als Vorbereitung des Unterrichtes als Hausübung gegeben oder im Falle der verschränkten Ganztagesklasse in die betreuten Lernstunden ausgelagert. Das bedeutet aber, dass ein gewisser Gleichschritt im Lernen erfolgen muss. Langsamere Schüler können sich die Videos zwar mehrfach ansehen, dies bedeutet aber, dass gerade die Schwächeren einen größeren zeitlichen Hausübungsaufwand haben und so in eine Überforderung bzw. In eine Vermeidungsstrategie getrieben werden können. Um eine ehrliche Form des schülerbestimmten Lerntempos zu erreichen muss es möglich sein, dass sich Schüler selbst aussuchen welches Video bzw. Welche Übungen sie wann beginnen. Das ist durchaus möglich, wenn man als Lehrer die Videos in einer genauen Reihenfolge zur Verfügung stellt. Das kann zwar Autonomie bezüglich des Lerntempos, nicht jedoch Autonomie bezüglich des Lernweges schaffen. Diese zweite Form de Autonomie ist ungleich schwerer in einem Lernszenario abzubilden, sie ist aber eine zentrale Forderung des Konstruktivismus, der ja davon ausgeht, dass jeder Lernende seinen Lernweg anhand des schon individuell vorhandenen Abbildes der Realität zu gestalten, das er individuell bereits gebildet hat. Beide Probleme, sowohl die zeitliche Autonomie als auch die Autonomie des Lernweges sind nicht nur schwer unterrichtsplanerisch umzusetzen, sie widersprechen auch den Vorgaben der Prüfungsordnung, die vorsieht, dass jeder Lernende zu einem bestimmten Zeitpunkt einen definierten Stoff Zur Schularbeit beherrschen soll. Es muss also die Autonomie des Lernens verbunden werden mit einem transparenten Lerndesign, das gewisse Zielvorgaben gibt. Zum Anderen muss der Anteil der Normativen Testungen an der Gesamtnote zurückgedrängt werden, was im Konzept der NMS vorgesehen, aber so wie ich es erlebe noch viel zu selten gelebt wird. Um in meinem Unterricht einen Schritt näher an da Ideal des konstruktivistisch freien Lernens zu kommen möchte ich in nächster Zeit versuchen, virtuelle Rätselwelten zu erstellen, die:
Zur technischen Umsetzung: Zuerst habe ich mich genauer mit dem Web 2.0 Tool Thinglink auseinandergesetzt. Mit diesem kann man in Kombination mit eingebundenen google Forms so etwas realisieren. Vgl.: https://youtu.be/8FPmDk08xfE . Ich habe mich aber nach längerer Überlegung aus drei Gründen gegen dieses Konzept entschieden. 1.) Die 360 Grad Ansichten sind nur in der Variante für über 100€ pro Jahr enthalten. Man wäre also in einem nicht gerade billigen Dienst gefangen. 2.) Bei Web 2.0 Diensten ist man nie vor der Einstellung des Dienstes bzw. vor nachlassender Pflegeintensität geschützt. 3.) Das kombinieren von mehreren Diensten (ThingLink, google Forms…) erhöht das Risiko von mit der Zeit auftretenden Problemen. Aktuell experimentiere ich mit einer Variante, die mit Ausnahme der eingebundenen Videos nicht auf Web 2.0 Anwendungen zurückgreift. Vor Jahren war Adobe Flash ein sehr ausgereiftes Autorenprogramm. Da diese Technologie zu Gunsten von HTML 5 von immer weniger Endgeräten und Browsern unterstützt wurde, starb die Technologie, zumindest was den Einsatz im Web angeht. Lange hat es gedauert, bis ein ähnlich mächtiges Tool zur Erstellung von interaktiven HTML 5 Seiten auf den Markt kam. Für McOS ist die Autorensoftware Tumult Hype mittlerweile sein ca. 5 Jahren auf dem Markt und schon in Version 3.6 erschienen. Es scheint sich also um eine Firma und ein Programm mit einer gewissen Beständigkeit zu handeln. Wenn man so ein Projekt ohne Web 2.0 Unterstützung bastelt, kommt man um einige Programmierkenntnisse nicht herum, auch wenn sehr viel von der Funktionalität mit drag and drop, Zeitleiste und einstellbaren Eigenschaften zu schaffen ist. In Flash Zeiten musste man sich die Programmiersprache ActionScript zu Gemüte führen, bei Hype arbeitet im Hintergrund ein alter Bekannter, nämlich die Programmiersprache JavaScribt. Ich habe schon seit beinahe 10 Jahren nicht mehr mit JavaScript aktiv gearbeitet, das noch vorhandene Grundwissen in Kombination mit geschickten Suche in den englischsprachigen Foren zum Thema Hype haben mich aber schon etliche Probleme lösen lassen. Die Lernkurve ist angenehmer und flinker als ich gedacht habe. Außerdem sollen in der Schule ja vermehrt Programmierkenntnisse vermittelt werden, was man als Lehrer meiner Ansicht nur dann gut kann, wenn man nicht nur eine Programmiersprache in den Ansätzen beherrscht, sonder das Programmieren selbst als Möglichkeit zum Problemlösen erlebt. Außerdem kann man das „Problem based learning“ und den Konnektivismus viel besser im Unterricht einsetzen, wenn man die Vorteile dieser Arbeits- und Lernformen selbst am eigenen Tun erfährt. Ich hoffe, dass am Ende des Projektes eine Reihe von Blogeinträgen und Tutorials stehen werden, die ein Nachbauen ermöglichen. Haltet mir die Daumen, dass das Projekt zu einem guten Ende kommt!
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AuthorKlaus Katzlberger, Lehrender an der Pädagogischen Hochschule Vorarlberg Archives
February 2022
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